Showing posts with label Boardgames. Show all posts
Showing posts with label Boardgames. Show all posts

31 Aug 2014

At the Mountains of Madness – viitoarea extensie Eldritch Horror

15 comments
Prima extensie mică pentru Eldritch Horror – rival sau continuator pentru ArkhamHorror, în funcție de preferințe și obsesii – s-a dovedit mai mult decât necesară, ținând cont de numărul infim de cărți din jocul de bază. Forsaken Lore, avându-l pe Yig în rolul principal și aducând un nesperat plus de dificultate a fost o adăugire utilă și destul de apreciată.

Încă nu am testat-o, când vine vorba de acest nou joc tip Arkham Horror am doar trei partide la activ, una la o sală, două la un prieten mai norocos care l-a cumpărat deja. Eldritch Horror simplu. Baza. Este diferit de Arkham, dar în egală măsură are suficiente elemente în comun, uneori mi-a părut mai bun și au fost mecanici cizelate și inspirat regândite, alteori mi-a părut superficial și mult prea simplificat. Ezitări. Mi-a plăcut, dar nu m-a entuziasmat. Încă nu sunt convins că trebuie luat urgent, dar rămâne o anumită neliniște când văd că mai am spațiu liber pe rafturi. Și e Cthulhu Mythos...

18 Nov 2013

Arkham Horror - Dunwich Horror

4 comments
Nea Spirache face achiziții

Știți cum se cumpără un boardgame atunci când ești tată de familie, bugetul e limitat, iar soția este îngrozită de ideea unei noi colecții ? Mai ales că un colecționar de colecții ar avea, teoretic, un grad de imaturitate alarmant de ridicat. Cel puțin așa susțin șamanii. Unii le mai spun și psihoterapeuții, ceea ce îmi pare o relativă exagerare. Se cumpără în maniera în care nea Spirache Necșulescu și-a cumpărat pălărie nouă, culoarea oului de rață. Iei Dunwich Horror, pentru că Arkham Horror înseamnă mai mult deja decât iluzorii economii familiale.

3 Nov 2013

Nouă boardgame-uri de Crăciun. Cer sponsorizare. Ofer gratitudine.

2 comments

Boardgame-urile m-au prins. Mult peste așteptările mele și temerile familiei, care s-ar putea să îmi recomande o doză de pilule roz ale fericirii sau un curs de auto-descoperire personală. În prezența unui psihiatru. De fiecare dată când descopăr o nouă pasiune - cărți, benzi desenate, horror-uri, tutunuri și pipe, Queen, mașini de scris, iar lista va continua cu siguranță - prefer să mă dedic plin de aplicațiune, cu devoțiune maniacală, documentare temeinică și, pe cât posibil, cheltuieli peste posibilitățile modeste de magazioner-gestionar. Dar pentru asta s-au inventat creditorii, și cine să se gândească mai des la tine, cu îngrijorare și teamă, decât cel căruia îi datorezi bani? Măcar așa nu te simți vreo clipă singur pe lume, nici măcar cu maimuțica Suflețel. Și de fiecare dată mă minunez cum de am putut trăi fără noua pasiune treizeci și ceva de ani. Ca să cităm un mare matematician - eram mult mai prost pe-atunci. Și când te gândești că totul a început cu o mefistofelic de inocentă invitație din partea celui care m-a ajutat, cu un deceniu și ceva în urmă, să descopăr Magic the Gathering. Să văd și eu cum e un boardgame...

23 Oct 2013

Memoir 44 - Eastern Front

0 comments

Cutia extensiei

Memoir 44 mi-a plăcut de la prima partidă încercată la Gamesstop. Cumva nu ești niciodată prea bătrân pentru jocuri cu soldăței. Nu știam prea bine regulile, bâjbâiam prin manual sau întrebam ce trebuie făcut, îmi dau seama că am ratat destul din subtilitățile și tacticile jocului, dar ne-am distrat. Așa că m-am bucurat când l-am primit, l-am jucat de fiecare dată când am găsit un oponent disponibil (sau, în lipsă, una din multele mele personalități) și a venit pasul firesc pentru un boardgame. În acest caz un wargame. Cu miniaturi. Prima extensie. Ca multe alte titluri Days of Wonder (un producător deloc lipsit de importanță în această lume cu hărți, cărți, jetoane, miniaturi, eroi și reguli complicate) Memoir 44 are o serie interminabilă de suplimente - armate, hărți, scenarii, miniaturi, inclusiv o geantă specială pentru cărarea întregii colecții.  Paradisul pentru pasionații de strategii militare, dar transpuse în mecanici simple, ușor de învățat, chiar dacă șansa joacă un rol important. Aveam de ales între cele trei armate disponibile până acum. Și am ales... Mama Rusie.

22 Sept 2013

Memoir '44

5 comments

Între wargame și joc de noroc. Plus zaruri. 

Produs de cei de la Days of Wonder în 2004 și creat de Richard Borg (designerul care a imaginat sistemul Command and Colors și are în portofoliu alte câteva wargames, precum Battlelore sau Battle Cry) Memoir '44 a avut de la bun început atât fanii săi, încântați de aspect, funcționalitate și mai ales de seria aparent interminabilă de extensii, cât și detractorii înverșunați, care vedeau în Memoir un soi de blasfemie adusă genului, un joc în care hazardul juca adesea un rol mult mai important decât strategiile minuțioase și putea să aducă la disperare un pasionat. De la Axis and Allies (un Behemoth ca număr de apariții și cel mai cunoscut titlu de gen) până aici drumul era lung și marcat de nenumărate diferențe.  

Pentru că Memoir 44 este înainte de orice un joc simplu, foarte ușor de învățat, și poate cel mai potrivit prim pas pentru cei care au păstrat nostalgia soldățeilor de plastic din copilărie. Am avut și noi, fie cei românești, turnați în matrițe adesea inegale care îi făceau să aibă mari probleme de stabilitate. Mai târziu pungile cu seturi Made in China sau Made in Taiwan, excelenți și foarte colecționabili, care au dispărut în majoritatea cazurilor în acel vortex nostalgic și misterios unde se pierd cele mai multe jucării și cărți de benzi desenate. M-a atras din start tocmai pentru că îmi plac jocurile din categoria numită ”ameritrash”. Nu vreau cubulețe de lemn viu colorate, ci figurine. Nu mecanici ingenioase și revoluționare, ci o poveste și o tematică bine implementată. Chiar dacă mă costă mai mult. 

Prezentare oficială


Memoir 44 a fost din start conceput ca baza unui sistem cât mai ușor, fără reguli deosebit de complicate, fără calcule peste calcule, tabele cu valori și excepții de la regulament, fără să trebuiască să măsori distanța dintre unități cu vreo riglă miniaturială. Wargame cu miniaturi din plastic, plasat spre finalul celui de al Doilea Război Mondial (de unde și titlul) oferă un set de scenarii, 16 la număr, plus unul pentru varianta Overlord (pentru care ai nevoie de încă o copie a jocului de bază). Succesul a fost peste așteptări, este și astăzi unul dintre cele mai populare titluri Days of Wonder, și a avut până în prezent un număr impresionant de extensii și suplimente, inclusiv o geantă care să le includă pe toate. Armate noi - britanică, japoneză, rusă - cu scenariile, jetoanele, tokenele aferente, hărți în deșert și de iarnă și două Campaign Books, o extensie epuizată în prezent cu avioane, un pachet cu o campanie de iarnă, o imensă extensie cu 186 de figurine noi. Etc. Dar pachetul de start este suficient pentru început. Deși s-ar putea să nu ne ajungă prea mult timp. 

Partidă în desfășurare


Componente și surprize

Într-o cutie de dimensiuni normale pentru un boardgame, cu o grafică impresionantă, găsești o micuță comoară pentru un wargamer în devenire:

- manual cu instrucțiuni și scenarii, color, ilustrații, foarte clar și foarte bine tipărit. Reții esențialul de la prima lectură. Nimic stufos. 
- o hartă dreptunghiulară cu șase secțiuni și două fețe, pădure/plajă, împărțită în hexagoane și având pe laturi secțiunea pentru medalii. 
- 72 de jetoane - hexagoane pentru teren, medalii, Forțe Speciale, etc. 
- 70 de cărți cu ordine pentru unități, plus un set de informații succinte despre tipurile de teren, obstacole, ca să nu mai consulți manualul. Plus un suport din trei segmente, de plastic, pentru fiecare parte. 
- motivul pentru care am ales Memoir 44: două inserturi din plastic pline cu miniaturi pentru forțele Axei și Aliați, fiecare având 42 de infanteriști, 24 tancuri, 6 piese de artilerie, 18 obstacole (saci de nisip, sârmă ghimpată, baricadă). Totalul este mai mult decât generos. Axa este de un gri închis, Aliații verzi. Plus un ingenios suport pentru cărți. Miniaturile, deși de circa 28-30 mm înățime/lungime (după caz, tancuri au cam 3.6 cm) sunt surprinzător de detaliate. Nu perfecte, dar suficient de bine făcute, iar pe forumul boardgamesgeek se găsesc destule exemple de armate pentru Memoir pictate. Și când vezi o miniatură de 3 cm pictată, inclusiv arma... există pasionați dincolo de înțelegerea umană comună. Păcat că îmi lipsește orice doză infimă de talent în această direcție. 
- opt zaruri din lemn, cu simboluri (grenadă, tanc, stea, steag, infanterie). Practic ele rezolvă confruntările dintre unități. 

Suficient pentru un wargame memorabil. 

Un scenariu de Memoir 44

Exemplu de carte tactică
Sistemul este de o invidiabilă accesibilitate, și după primele partide mai ezitante nu mai ai nevoie de manual. Alegi un scenariu din cele 16, așezi pe hartă hexagoanele de păduri, râuri, orașe și restul în locurile indicate, adaugi obstacolele și unitățile pentru fiecare armată, împarți numărul de cărți de comandă necesar. O unitate de infanterie are patru unități, una de tancuri trei, artileria două. Și e o plăcere la început când vezi harta plină de unități, chiar dacă de dimensiuni reduse. Alternativ, fiecare jucător alege dintre cărțile de comandă una singură. Harta este împărțită în trei sectoare - stânga, centru, dreapta - și majoritatea cărților îți permit să muți una, două sau mai multe unități dintr-un sector. Cărțile tactice, mai puține la număr, permit atacuri aeriene, cresc numărul de mișcări, permit un contra-atac și altele. 

Infanteria se mută un hexagon și poate ataca, tancurile până la trei, artileria unul singur și nu mai poate să tragă. Atacul este și el cât de poate de simplu, fără calcule prea complicate. Dacă unitatea ta vede una inamică (celebrul line of sight) și este la o distanță potrivită atunci aruncă un număr de zaruri, în funcție de numărul de hexagoane, teren și alte modificări. Maxim trei, minim unul. Grenadă sau simbolul unității atacate înseamnă eliminarea unei miniaturi, steagul forțează de regulă retragerea plutonului, steagul este ratare. Se adaugă penalizări sau avantaje în funcție de tipul unității sau al terenului. Până la urmă e cam greu pentru un tanc să se descurce în pădure, unde infanteria sau Rezistența Franceză primesc bonusuri deloc neglijabile. O unitate eliminată total înseamnă o medalie, un punct de victorie, și mai poți câștiga puncte dacă ocupi și ții anumite obiective de pe hartă (în general orașe). Și tot așa, alternativ, până când Aliații sau Axa strâng numărul necesar de medalii. Simplu. Ușor de copiat, ceea ce s-a și făcut. O partidă nu depășește o oră, în cel mai bun caz. Teoretic se poate juca de la opt ani, în practică și un copil de șase ani, ajutat puțin să citească textul cărților de comandă, s-ar putea să îți ofere, cu dragoste filială, o înfrângere usturătoare. 

De ce funcționează? De ce nu?

Categoric, nu este genul de joc recomandat celor pasionați de strategii militare autentice sau celor care își doresc un joc pe cât posibil realist. Poți să ai o tactică aparent invincibilă și să ai ghinionul ca mâna de cărți să fie un adevărat coșmar. Poți să te descurci mai mult decât bine, și într-un atac aparent de rutină adversarul să aibă un noroc porcin, și cu un soldat singuratic, ultimul supraviețuitor al plutonului distrus, să îți elimine o divizie completă de trei tancuri. Rar, dar se întâmplă, și tocmai acest amestec de hazard și enervare fatalistă îi face pe mulți să evite Memoir 44

Zaruri de Memoir 44
Unele scenarii sunt mai dificile pentru Axă, altele pentru Aliați, dar jucătorii vechi afirmă că oricare poate fi câștigat, cu o sinteză inspirată de strategie și noroc. Pe mine tocmai asta m-a atras. Îmi dorisem de multă vreme un wargame, am fost tentat de mult mai voluminosul și complexul Tide of Iron, dar după primele partide mi-am dat seama că acest simplist Memoir 44 este mult mai distractiv decât mă așteptasem. Accesibil. Frumos. Plin de miniaturi. Și cu suficient extensii și modificări cât să aibă o viață foarte lungă. Sper să iau în viitorul apropiat o extensie cu o nouă armată. Fie rușii, fie japonezii. Primii ar avea ei Ofițerul Politic, dar să urli Banzai în timp ce zdrobești Aliații... priceless. 

Cam asta găsiți în cutie. Nice. 



Cumpărat de la Gamesstop.ro. De la care am mai luat în timp și alte jocuri, majoritatea prezentate aici. 

4 Jul 2013

Arkham Horror - The Lurker at the Threshold

0 comments

Cea de a șaptea extensie din seria Arkham Horror (apărută în 2010) introduce un nou Herald, The Lurker at the Threshold (după romanul semnat de August Derleth), destul de puține item-uri unice, comune și vrăji, cărți noi de Mythos, porți și locații, ceea ce ar părea destul de puțin, chiar dacă este una dintre extensiile mici. Dar din fericire Lurker nu este doar una dintre cele mai dinamice și mai de efect dintre suplimentele Arkham Horror, făcându-se ușor simțit în jocurile de tip bază+expansion, dar și una dintre celei bune. Chiar aș putea spune că cea mai bună, prin schimbările aduse jocului. Calitatea este cea standard pentru Fantasy Flight, și rar am văzut jocuri mai bine produse decât cele scoase de ei. Tipar extraordinar, carton rezistent, grafica deja obișnuită. Excelent și exemplar. Mult mai dificil? Categoric, așa cum se întâmplă cam de fiecare dată când adaugi o nouă extensie. Se simte arhicunoscutul și temutul (pentru pasionații de Arkham Horror) fenomen pe care l-am numi ”diluție”? Surprinzător de rar. Te prinde de la primele jocuri? Cu mine așa s-a întâmplat. 

13 Nov 2012

Arkham Horror - Innsmouth Horror

12 comments

În loc de introducere

Greutatea unui boardgame încă nedesfăcut, sigilat, mai ales când ai așteptat ceva până să te hotărăști dacă îl iei sau nu. Sacoșa pe care de această dată s-a întâmplat să scrie Red Goblin, prețul era bun și magazinul aproape, iar extensia de Arkham Horror pe care o vânam se găsea în stoc. Și mai ales bucuria imensă cu care deschizi încet cutia, rupi cu mare grijă celofanul din jur și începi să scoți piesă cu piesă, paginile de carton cu jetoane și personaje, cărțile sigilate și ele în pachețele separate, minuțiozitatea cu care le așezi pe categorii și le numeri/inventariezi de două sau trei ori, ca să fii sigur că nu lipsește nimic. Nu ți s-a întâmplat până acum, dar pe forumurile/blogurile pasionaților se vorbește de ghinioniști care au descoperit că lipsesc piese. Acum sunt toate. Este complet. Le tot așezi, miști, admiri cu o stranie pasiune ce îmbină foamea colecționarului și anticiparea unor noi partide, de această dată și cu Innsmouth. Mirosul acela incredibil de culoare, de carton, lipici și plastic, puternic, se va estompa cu timpul, imposibil de împărtășit altcuiva. Familia care începe să te privească puțin cu teamă, puțin cu neliniște, ca nu cumva noua pasiune să te îndepărteze prea mult din chinga normalității extrem de sociale. Acum am Arkham Horror, King in Yellow și în sfârșit Innsmouth Horror. Categoric nu mă voi opri aici. 

Innsmouth Horror - scurtă prezentare

M-am gândit inițial să cumpăr prima extensie mare, Dunwich Horror, mai ales că nuvela-sursă mi-a plăcut. Dunwich introducea cărți de Injury și Madness pentru momentele în care Sanity sau Stamina sunt reduse la 0, arme și item-uri noi, o hartă nouă, noțiunea de ”gate burst”, 28 de monștri. Interesant, dar... 

După îndelungi deliberări și ore petrecute pe Arkham Wiki și Boardgames Geek a câștigat Innsmouth Horror, extensia din 2009, a șasea apărută până acum și a treia din cele mari. Pentru simplul motiv că este inspirată de una dintre cele mai bune nuvele semnate HP Lovecraft, magnifica și terifianta The Shadow Over Innsmouth. Pentru că include nu mai puțin de 16 investigatori noi, 8 Ancient Ones, 32 de monștri (inclusiv 5 spawn), o hartă nouă cu Innsmouth, numeroase schimbări în mecanica jocului, un set de 10 cărți Innsmouth Look, două cărți Herald (cine altcineva decât Father Dagon și Mother Hydra) și un pachet de 96 de cărți Personal Stories, un fel de quest-uri secundare pentru toți investigatorii incluși în joc. În toate extensiile. Doar pentru acesta și Innsmouth ar fi meritat investiția. Din păcate extensia nu vine și cu item-uri - arme, vrăji, skill-uri - noi, dar se găsesc suficiente în extensiile mici și în celelalte expansion-uri mari. Și cum nu am Kingsport (încă) nici nu pot folosi cărțile de Ancient One Plot, care ar trebui să schimbe total lupta finală. 

Primele impresii

Aceeași prezentare deja obișnuită pentru jocurile Fantasy Flight și mai ales pentru Arkham Horror. Cutie mare, cărțile împărțite în pachete sigilate, tokenele de monștri (includ Deep One, Deep One Hybrid, Priest of Dagon) cele de investigatori (16, nu mai puțini) și tokenele speciale pentru Innsmouth  în două planșe mari, hartă impresionant de bine tipărită, cu locuri din Innsmouth (cunoscute dacă ai citit nuvela și ești familiarizat cât de cât cu Cthulhu Mythos) care se adaugă celei de bază. Genul de extensie pe care chiar simți că a meritat să o cumperi. Superbă senzația de a răsfoi teancul cu fișele de prezentare ale noilor investigatori, unii dintre ei chiar mai puternici decât sperasem, sau teancul de opt noi Great Old Ones, opt GOO, mult mai dificili decât cei din AH sau Dunwich. Totul este foarte bine realizat, profesionist și de o calitate pe care alți producător ar trebui să o imite, sau măcar să o invidieze. 

Ideal este ca de la bun început să sortezi totul pe categorii, să scoți token-ele din planșele de carton și să le pui în cutii/pungi, cărțile noi în țiple de protecție (dacă folosești), totul cât mai ordonat. Dincolo de fascinația pe care o trezește Arkham Horror, este un boardgame cu destule extensii și în timp adună un număr aproape incredibil de elemente - cărți de joc de diverse mărimi și din diverse categorii, tokene de toate felurile, bani, Sanity, Stamina, investigatori, fișe - pe care dacă nu le ții în ordine transformă totul în haos și ajungi să renunți la joc. Ordine de colecționar autentic. E adevărat că adăugând harta de Innsmouth jocul (oricum de dimensiuni apreciabile în versiunea de bază) cam depășește orice masă clasică, și ajungi să îl joci pe podea sau pe o masă de cât mai multe persoane. Dacă ai. Un boardgame de asemenea calibru cere și sacrificii. 

Noutăți în Innsmouth Horror

Pornind de la povestea-sursă, Innsmouth nu introduce spre deosebire de Dunwich un alt Ancient One secundar, ci implementează pe harta secundară așa-numitul Deep One's Rising, un contor ce simulează creșterea influenței celor din adâncuri, ce pot ajunge nu doar să îi facă pe cei din Innsmouth deosebit de ostili, dar chiar să îl trezească pe Great Old One mult mai devreme. Poate fi întârziat sau resetat, dar cu destule sacrificii.  Așa că acum trebuie să fii atent la ambele contoare, și nu e singura schimbare majoră. Innsmouth Horror face jocul mult mai dificil decât mă așteptam, dar cumva schimbările de mecanică și implementarea atmosferei și poveștii din nuvelă se fac gradual, convingător și te prind. Te prind, mai ales dacă te-ai obișnuit să pierzi în Arkham Horror, sau cel mult să câștigi cu pierderi enorme. Mai ales că apare și Innsmouth Look, cunoscut din nuvelă, zece cărți speciale din care tragi una sau mai multe în anumite momente. Una singură este cea cu Innsmouth Look, ceea ce înseamnă că te transformi în Deep One, iar investigatorul pierde tot și este devorat. Drăguț. Cele două Herald, Dagon și Hydra, nu complică neapărat regulile, dar cresc drastic dificultatea. Sunt introduși noi monștri, destui acvatici, în ton cu nuvela, destui deosebit de puternici, câteva dubluri pentru setul original. Buni, dificil de învins, recomandat a se evita. Nimic forțat, nimic artificial ca mecanică și curgere a jocului, încât ajungi să te întrebi dacă ai mai juca fără Innsmouth.  Sau măcar fără investigatorii noi. 

Sunt 16, de la Ursula Downs care seamănă suspect cu Angelina Jolie la William Yorick (un gropar), polițistul erou Tommy Muldoon sau muziciana Patrice Hathaway, fiecare putând fi folosit și fără harta Innsmouth, așa că deja colecția de investigatori a devenit apreciabilă. Nici însușirile speciale nu sunt puține sau de ignorat. Yorick, de exemplu, poate să scoată monștrii învinși în afara jocului (uneori crucial pentru a avea vreo șansă), Skids poate să reroleze două zaruri de 1, iar seducătoarea Ursula poate să folosească un Clue pentru a anula un encounter. Cei opt Great Old Ones sunt mult, mult mai dificili decât cei din original sau din alte extensii mari, câțiva introducând creaturi noi sau având puteri în fața cărora te rogi să nu ajungi la lupta finală. Bokrug, o stranie creatură verde, introduce patru Beings of Ib, foarte greu de scos până la lupta finală, unde dacă nu sunt îndepărtați în cinci ture toți investigatorii sunt devorați. La fel și Ghatanothoa, care îți oferă șansa unei rulete rusești. Dacă pierzi, ești devorat.  Chaugnar Faugn, gigant elefantin, penalizează orice investigator ce are un Elder Sign ori se află în apropierea unuia. Iar Nyogtha, masă de tentacule, poate să devoreze la final un jucător pe tură, ceea ce o face preferata mea. Sau preferatul, sunt nesigur. Tot noii GOO introduc și un mini-pachet Dust, asemănător Blight-urilor din King in Yellow, aducând penalizări serioase pentru jucători. Mult mai dificil decât în alte extensii, foarte, foarte greu de învins. Dar cu atât mai interesant. 

Noile encounters și cărți de Mythos sunt adesea surprinzătoare. În sens negativ. Mai ales când te invită să tragi o carte din pachetul de Innsmouth Look, ori aduc noi monștri, ori deschid o poartă unde sperai să nu se întâmple. Mă obișnuisem cu cele de bază, și în mare cam le învățasem, așa că se poate spune că noutățile nu sunt mereu binevenite. Innsmouth, cu zonele sale, este mai puțin activ decât m-aș fi așteptat. Este totuși bine să ții cel puțin un investigator în permanență acolo, pentru că acel contor al influenței Deep Ones crește neașteptat de repede. Iar unele dintre encounters oferă câteva recompense de invidiat, dar altele un final deosebit de tragic pentru investigatorul tău și comic pentru ceilalți. Din proprie experiență știu cât poate fi de amuzant să îți vezi coechipierul cum și-a crescut și protejat personajul, cum a construit o relație foarte personală, pentru ca în final să privească șocat cum eroul său este devorat/sfârtecat/înnebunește/pierde armele pe care se baza/primește un handicap ce practic îl scoate din joc. Doar o mică parte din fascinantul univers Arkham Horror

Tot în Innsmouth Horror își face apariția și un pachet de 96 de cărți de mici dimensiuni, Personal Stories, fără de care nu aș mai putea vreodată să joc Arkham Horror. Practic niște quest-uri secundare, oferă recompense (uneori de grup) dacă sunt îndeplinite anumite cerințe, dar pot să penalizeze sever investigatorul dacă eșuează. Tommy Muldoon, un investigator cu care am jucat destul de des, primește inițial prima sa carte Personal Story, We Need a Hero. Dacă este devorat, se consideră că el s-a sacrificat și intră în joc Giving His All. Un alt investigator primește cinci Clue-uri, 1 doom token este scos de pe GOO, iar pe viitor nivelul de Terror va fi diminuat cu 1. Dacă însă nivelul de Terror ajunge la cinci, quest-ul este un eșec, intră în joc Where Were You?, iar nivelul de Sanity pentru Tommy scade cu 1. Și tot așa, pentru toți investigatorii apăruți până acum, în toate extensiile. Recompensă ori pedeapsă, inclusiv item-uri, creșterea capacităților de bază, rezolvarea unor encounter-uri, etc. Excelentă ideea, și cum spuneam doar pentru asta și extensia merită. 



Concluzii înainte de o nouă partidă

Prima dată când iau o extensie mare de Arkham Horror. De fapt o primesc în dar de la două persoane dragi. Și regret că nu am luat-o mai demult, pentru că face jocul original mult mai bun, chiar dacă introduci doar investigatorii noi și unul din cei opt GOO, dar neapărat și Personal Stories. Excelentă maniera de a introduce personaje, elemente și atmosfera nuvelei într-o extensie foarte generoasă. Chiar mult peste ce speram, și mi-a trezit deja dorința de a avea cândva, cumva, undeva, întreaga colecție. Mult mai dificil decât în varianta simplă, necesită un pic de familiarizare cu noile reguli și mecanici, poate chiar extinde destul durata unui joc standard, de patru investigatori - pe care ajungi să îl joci singur, pentru că e greu de găsit amatori. Deja numărul de piese și cărți depășește capacitatea cutiilor originale, dacă vrei să le pui în ordine și mai ales dacă folosești țiple pentru cărți, așa că în curând va trebui să improvizez ceva soluții cât mai inspirat de păstrare/depozitare. Nu că pasionații din comunitate nu ar oferi deja idei și tutoriale de toate felurile. În ceea ce mă privește prefer oricând un boardgame cu personaje, miniaturi, grafică bogată și frumoasă, multe piese. Poate fi o lipsă cronică de imaginație, sau pur și simplu am nevoie ca un joc, oricât de bune ar fi mecanicile, oricât de inspirate regulile, să fie și frumos. Iar Arkham Horror este superb. În felul său. 

Și cum oricine ar trebui să aibă un hobby... Ia-R'lyeh! Cthulhu fhtagn! Ia! Ia!

Foto: boardgamesgeek.com

5 Apr 2012

Arkham Horror - The King in Yellow

2 comments
Prima extensie mică la Arkham Horror pe care am ocazia să o încerc. E bine să ai prieteni pasionaţi, care vor să aibă toate extensiile. E şi mai bine când le iau, nu au timp să le joace, şi ţi le împrumută să le testezi şi înveţi, pentru o eventuală partidă. Mulţumesc, rămân dator. Dator, adică nu intenţionez să plătesc vreodată. 

The King in Yellow”, lansat în 2007, este povestea unei misterioase piese de teatru cu acest titlu, care s-a bucurat de o sumbră reputaţie în Europa, după ce mai multe revolte au izbucnit în oraşele care găzduiau reprezentaţiile. Cei care au scris despre asta, jurnalişti sau critici, au dispărut misterios. Crizele de isterie, adesea in masă, poveştile halucinante despre un rege în galben, nebunia care însoţeşte producţia.... toate o fac perfectă pentru Arkham. Prezentarea este cea deja standard pentru Fantasy Flight Games. Cutie mică, din carton solid, grafică superbă, pliant de instrucţiuni, o broşură de reclamă, tokene şi trei markere de Riot, Herald-ul pentru King in Yellow, pachetele de cărţi. E nevoie de ţiple de protecţie, dar acestea se pot lua separat. Arată foarte, foarte bine. Abia aştept să fac rost de Dunwich, să vedem cum arată o extensie mare. 

Un supliment care face jocul original mult mai dificil, în oricare din cele trei variante posibile. Prima este să amesteci pur şi simplu cărţile noi (unice, comune, vrăji, cărţi de mythos, locaţii şi porţi) în pachetele de bază. Se adaugă cărţile de efecte magice şi cele trei Act cards, care pot termina jocul, dacă ai ghinion, în tot atâtea ture. Este varianta ”Permanent Performance Style”, când King in yellow deja face parte din Arkham, şi cea mai uşoară. Uşoară în termeni de Arkham Horror. A doua, mai dificilă, este ”Touring Performance Style”, când adaugi cărţile de mai sus pachetelor de bază fără să le amesteci, le pui deasupra deck-urilor existente. Aşa că primele ture şi encounters ai parte doar de cărţi noi. Dacă la items - comune şi unice mai ales - sunt destule surprize plăcute, la cărţile Mythos sunt doar surprize neplăcute. De regulă se deschid câte două porţi şi alte evenimente de gen, apar noi handicapuri la skill checks sau, la encounters, trebuie să discardezi majoritatea cărţilor sau clue-uri, altfel eşti devorat. 

Foarte bune comunele noi şi unicele. Ai inclusiv time bomb, care curăţă o stradă de monştri, dar îţi reduce şi ţie stamina la 0. Ai cărţi care blochează creaturile ce vor să iasă pe o poartă deschisă, cărţi care suplimentează numărul de clue-uri sau îţi permit să evade anumiţi monştri. Bune, multe dintre ele, foarte bune. 



Al treilea mod de joc este ”The Herald”, cel mai dificil (până acum le-am pierdut pe toate), dar care foloseşte absolut toate elementele noi. Se pleacă de la unul din primele două (cărţi noi amestecate sau nu) şi se adaugă Herald-ul cu token-ele sale, cărţi Blight şi trei markere noi pentru monştri - Riot. Este un mod de joc brutal, în cel mai pur sens al cuvântului. Dacă în Arkham Horror clasic reuşeam să ţin terror track-ul la cel mult 3, o singură dată 4, aici am ajuns ca în tura 3 să fiu deja la 5, cu General Store închis şi deja destui aliaţi în afara jocului. Nu ştiu dacă se poate câştiga, sincer să fiu. Dar mai încerc. Nu încercaţi cu Azatoth, ajunge să intre mult înainte de tura 14. Cam pe la a noua. Şi cum Azatoth e destroyer of worlds....



Extensia oferă câteva schimbări interesante de mecanică. Apare o ”Herald sheet”, în acest caz chiar King în Yellow, un fel de minion al acelui Ancient One ales pentru joc, o entitate care îi pregăteşte venirea. În afara terror-track-ului şi a doom-track-ului apar tokene galbene pentru acest personaj, ce pot fi puse pe unul dintre track-uri, schimbând radical jocul. La anumite cărţi mythos trebuie să alegi - pui tokene galbene pe doom-track şi grăbeşti finalul, sau le pui pe terror şi creşti problemele din Arkham. La fiecare token galben pui în joc o carte Blight, care are efectul unui Environement, doar că nu poate fi scoasă de o altă carte blight sau un spell. Rămâne până la sfârşit. Şi ”oferă” surprize de gen - toate obiectele costă cu 3 dolari mai mult, vrăjile au un preţ crescut de sanity, etc. 



Blight sunt onorabili cetăţeni din Arkham, care au avut neşansa de a-l vedea pe Regele în galben şi acum sunt ”insane”. Tot acum apar şi riot monsters, monştrii care scad combat check-urile cu 4, şi sunt grupuri de arkham-ieni aduşi la demenţă. Greu de învins, deşi nu imposibil. Cel mai sinistru este setul de trei Act cards, cele trei acte ale piesei, introduse prin cărţi Mythos. Dacă intră al treilea - ai pierdut. Pot fi întârziate dacă imediat adaugi două doom tokene la primul, respectiv dacă redeschizi două porţi sigilate la al doilea. M-au ajutat să pierd două partide, mulţumesc mult. Foarte drăguţ. 

The King in Yellow oferă surprinzător de mult pentru o extensie mică, mai ales că nici preţul nu este obscen. Chiar prietenos. Mi-au plăcut schimbările, chiar dacă dificultatea a crescut surprinzător de mult. Ajunsesem în Arkham Horror clasic să câştig măcar jumătate din partide, acum... nu prea. 

Din lipsă temporară (sper) de aparat pozele sunt de pe boardgamesgeek.com

Găsiţi The King in Yellow la Gamesstop.ro. Preţ 100 de lei. 

12 Mar 2012

Railways of the World - the card game

0 comments
O surpriză feroviară

Nu am fost niciodată un pasionat de trenuleţe. Toate seturile primite în copilărie au rămas să se prăfuiască pe şifonier peste 25 de ani, până când le-am dat copiilor. Încă un hobby care nu m-a atras, deşi erau cel puţin trei puşti pe care îi cunoşteam şi erau înnebuniţi după trenuri, şi vagoane, şi macaze, semnale, etc, etc. Aşa că nu mă aşteptam ca un boardgame cu trenuleţe să îmi placă. Încercat între un Elder Sign şi un Arkham Horror neterminat, Railways of the World - the card game a fost surprinzător de captivant. Atât de bun, încât am jucat până la urmă două partide. 



Frumos ca prezentare, are chiar machete de locomotive cu aburi în patru culori, din plastic, mici dar suficient de detaliate. Se joacă în 2-4, iar o partidă durează cam 30 de minute. Un alt avantaj - se învaţă foarte repede. E o combinaţie de strategie şi joc de cărţi, dar şi cu destul de mult din jocul de domino, singura parte mai complicată fiind calcularea scorului. Se începe de la o zonă centrală, o intersecţie de linii, de unde fiecare, alternativ, începe să construiască şine de cale ferată, oraşe, apoi să transporte mărfuri între acestea - grâne, vite, lemn, minereu. Punctajul se ţine pe o tablă separată, în forma unei şine circulare, cu marcaje pentru 5, 10, 15, 20 de puncte şi un centru cu 25, 50, etc. Aici aşezi una dintre machete pentru a ţine scorul. Interesant şi ingenios. Mărfurile din joc sunt cuburi de diverse culori. Grafica de pe cărţi, deşi simplă şi destul de geometrică, este suficientă pentru a crea atmosfera.  



Cum se joacă

Iniţial fiecare jucător primeşte locomotivele de culoarea aleasă, câteva cărţi de joc - şine, oraşe sau locomotive - şi începe să-şi construiască traseul. Pe masă sunt şi trei cărţi întoarse cu faţa în sus. La fiecare tură poţi să aşezi o şină, poţi adăuga o carte-locomotivă (creşte cu 1 distanţa până la care poţi transporta mărfuri), să tragi 1-2 cărţi din pachet sau din cele trei sau să discardezi. Fiecare şină are o anumită culoare, fiecare oraş are una-patru culori. După ce aşezi o şină albă, să zicem, trebuie în aceeaşi tură să închei şina cu un oraş care are, la rândul său, şine de culoare albă. Şi tot aşa. Un oraş poate valora două până la cinci puncte, şi are nevoie de anumite mărfuri, indicate prin icon-urile respective. Poţi intersecta şinele tale cu cele ale adversarului, dacă ai culoarea corespunzătoare. Pe fiecare şină ce se termină cu un oraş îţi aşezi una dintre locomotive. Aşa că foarte repede trebuie să te gândeşti, pe baza cărţilor din mână şi a mişcărilor adversarului, care va fi strategia mai departe. Dacă pierzi startul e cam greu să îţi revii, din proprie experienţă. 



După ce construieşti cât de cât o reţea de şine, începi să transporţi mărfuri. Punctajul se calculează în funcţie de numărul de şine pe care le străbaţi cu marfa. Dacă treci peste patru şine proprii pentru a duce grănele într-un oraş, primeşti patru puncte. Dacă treci peste trei şine proprii şi una a adversarului, tu iei trei puncte, iar el unu. Aşa că se poate ajunge, teoretic, la situaţia în care faci un transport, iar celălalt câştigă mai multe puncte decât tine. Numărul de şine ce pot fi parcurse creşte pe măsură ce pui pe masă cărţi/locomotivă, ce joacă şi rolul de jolly-joker (pot înlocui o şină de orice culoare). 

La final cel care are cele mai lungi trasee ce duc într-un oraş câştigă punctajul acestuia, chiar dacă oraşul a fost pus de adversar. E mai mult decât plăcut să furi în felul ăsta câteva oraşe pentru care celălalt chiar a muncit. Îţi dă o senzaţie mai mult decât plăcută. Jocul se termină când se atinge un anumit punctaj, se termină cărţile din pachet sau, cel mai probabil, un jucător a aşezat pe şine toate locomotivele sale. Se calculează scorul şi sfârşit. 

Un joc bun. Cu trenuleţe

Railways of the World - the card game este o versiune simplificată a Railways of the World, un boardgame de mai mari dimensiuni, destul de apreciat din câte am citit, dar pe care n-am avut ocazia să-l încerc. E jocul perfect şi pentru o petrecere, dacă lumea nu vrea Catan şi nu ai altceva la îndemână. Mecanică prietenoasă, reguli simple, durată redusă, mi-a plăcut. Nu mă aşteptam, dar mi-a plăcut. Chiar dacă nu-mi plac nici acum trenuţele. 

Poate fi cumpărat de la GamesStop.ro


8 Mar 2012

Arkham Horror

0 comments
Printre primele boardgame-uri jucate, mai mult accidental, apoi cu o pasiune pe care încerc să o ţin sub control, preferatul a fost Elder Sign, despre care am scris cu entuziasm şi aici. Era bine făcut, bine gândit, arăta bine, era bazat pe universul Lovecraft, grafică frumoasă, se învăţa destul de repede şi aveai şansa de a-l termina în vreo 60 de minute. Şi, după ce învăţai micile trucuri şi aveai un strop de noroc, se întâmpla să mai şi câştigi. E adevărat că nu sunt foarte sociabil, aşa că mi-e destul de greu să strâng parteneri pentru un boardgame, dar cu Elder Sign am învăţat să joc singur, cu patru investigatori. Personalitate multiplă. Tot atunci am aflat că baza pentru Elder Sign ar fi Arkham Horror, reeditat în 2005 şi 2007 (cu schimbări majore faţă de prima ediţie din 1987) şi considerat cel mai bun boardgame inspirat de Lovecraft. Ar mai fi Mansions of Madness, pe care nu l-am jucat încă. Recent am început să jucăm şi Arkham Horror, jocul de bază. Extensiile vor veni. 


Arkham Horror este un joc dificil de învăţat, cu numeroase detalii de care trebuie să ţii cont, şi încă mai dificil de câştigat. Până acum, din şapte partide, nu am reuşit să câştig nici măcar una singură. Nu ştiu dacă e nepricepere, ghinion sau ceea ce s-ar numi ”learning curve”. Genul de boardgame în care totul, absolut totul, este îndreptat împotriva jucătorului. Dar oferă suficientă variaţie, atmosferă şi acel dram de randomness ca să te motiveze să joci în continuare. Presupun că pentru un timp de voi reuşi măcar să închid numărul de porţi necesare, sau în cel mai rău caz să înfrâng un Elder One. Deşi cel mai probabil Arkham va fi copleşit de creaturi, iar eu voi fi, din nou, devorat. Chiar dacă există un cadru general, de fiecare dată povestea este diferită, ceea ce îi creşte enorm rejucabilitatea. Interesant e că nu scrii această poveste, nu este genul de joc având un Dungeon Master, eşti doar un personaj într-o aventură pe care nu o controlezi, ceea ce e cât se poate de lovecraftian. 

Primele impresii

Jocul este mare. Foarte mare. Nu am un birou tocmai mic, dar după ce am pus tabla de joc (foarte bine făcută, rezistentă, pliată în opt bucăţi, cu spatele din carton solid, pânzat), toate cărţile (item-uri, vrăji, cărţi Mythos, encounters de mai multe culori, aliaţi, etc), jetoanele pentru stamina, sanity, banii, sigiliile, tabelele de prezentare pentru trei investigatori şi Elder One (l-am ales prima oară pe Azathoth) nu mi-a mai rămas loc pentru mai nimic. Nici măcar pentru un al patrulea investigator. Până şi manualul, destul de subţire, l-am ţinut pe un scăunel lângă masă. Deşi cutia nu este mai mare decât cea de Catan, de exemplu, la prima vedere eşti depăşit de numărul de piese, cărţi şi jetoane - cam 700. 700. În medie, pentru pregătirea jocului ai nevoie de cel puţin jumătate de oră, mai ales dacă nu eşti foarte sigur ce şi unde vine. Şi asta doar pentru jocul de bază, fără nici o extensie. Mi-e teamă să-mi imaginez cât ar ocupa toată seria apărută până acum, cred că mi-ar trebui o cameră. Şi eu să joc de pe hol. 



Grafic, Arkham Horror este mai mult decât impresionant. Harta oraşului Arkham este detaliată, zonele sunt desenate cu detalii surprinzătoare şi eventual câte o scurtă prezentare, jetoanele pentru stamina, sanity, bani, sigilii şi restul sunt destul de mici, dar viu colorate şi din carton solid, cărţile pentru encounters, Mythos şi obiecte, vrăji şi aliaţi sunt uşor de citit şi clar de interpretat. Pionii din carton pentru investigatori, fiecare cu o bază de plastic, arată şi ei foarte bine. E adevărat că există şi miniaturi gata pictate pentru toţi investigatorii din serie, peste 70, dar rămân doar o posibilitate îndepărtată. Totul arată profesionist, ceea ce m-am convins că e o regulă pentru Fantasy Flight Games. Ca prezentare - nota 10. 

Povestea pe scurt

În Arkham Horror, undeva la jumătatea anilor 20, încep să se deschidă mai multe porţi către alte lumi, de unde vin creaturi cumplite ce ameninţă să pună stăpânire pe oraş. Mai mult decât atât, când se deschid prea multe porţi, în Arkham vine un Elder One, o fiinţă de dincolo de timp şi spaţiu care va distruge universul. Pentru a salva oraşul şi lumea îţi formezi o echipă de până la opt investigatori din cei 16 disponibili (aceiaşi din Elder Sign), fiecare cu abilităţile, armele şi defectele sale. Fiecare dintre ei are o fişă de prezentare, imitând o pagină de dosar, cu fotografia prinsă cu o agrafă, nume, profesie, viaţă şi sănătate psihică, punctul de start în joc, banii, token-urile, obiectele unice, comune, vrăjile şi skill-urile pe care le primeşte la start, abilitatea unică. În partea de jos sunt cele şase caracteristici, grupate câte două - Speed/Sneak, Fight/Will, Lore/Luck - ce vor influenţa major jocul. Pe verso investigatorul are şi o scurtă biografie, puţin importantă pentru joc, dar crucială pentru atmosferă. 


Adversarul este unul dintre cei opt Elder Ones - Azathoth, Yog-Sothoth, Shub-Niggurath, Yig, Cthulhu, Hastur, Nyarlathotep, Ithaqua - cunoscuţi din Cthulhu Mythos. Fiecare oferă abilităţi creaturilor ce pot intra în joc şi au anumite puteri speciale. De exemplu Hastur îi transformă pe Cultişti în creaturi zburătoare şi le creşte atacul, iar Azathoth, preferatul meu, distruge lumea atunci când intră în joc. Nu mai este nici o bătălie finală, ”the end is here!”. Fiecare, la fel ca investigatorii, are o carte de prezentare, cu imagine color în partea de sus, putere, capacităţi speciale, un efect aparte care durează întregul joc (reduce viaţa investigatorilor, etc) o descriere a felului în care atacă atunci când vine momentul şi, în partea de jos, doom-counter-ul (numărul de ture până când vine în joc). Este ajutat de 60 de monştri, reprezentaţi prin jetoane pătrate, de mici dimensiuni, cu două feţe - Star Spawn-i, Cultişti, Maniaci, Warlock-şi, Witch, Dimensional Shambler, Mi-Go, Shoggoth-i, Elder One-i, Dark Young, etc. Fiecare monstru are câteva caracteristici - atac, horror, damage, eventual abilităţi unice. Este un joc cooperativ, trebuie să lucraţi ca o echipă, altfel şansele şi aşa reduse scad vertiginos. Aviz celor care preferă rolul de Lone Wolf McQuade. 



Mecanică fină şi înfrăngeri repetate

La prima tură fiecare primeşte obiectele şi banii la care are dreptul şi un pion de carton, cu portretul investigatorului, începând jocul dintr-o anume căsuţă de pe hartă. Zona principală are mai multe astfel de zone, cu bordere de diferite culori - Ye Olde Magick Shoppe, South Church, Train Station, Arkham Asylum, Police Station, Black Cave, Silver Twilight Lodge şi altele - unde, în fiecare tură, pot apărea porţi către Other Worlds. Acestea reprezintă o secţiune separată - Another Dimension, Abyss, Plateau of Leng, Rlyeh, The Dreamlands, etc. Anumite zone (cele nesigure, marcate cu un romb roşu) primesc la început câte un Clue Token, de culoare verde. Foarte importante în joc, pot fi colectate de pe hartă sau cumpărate. Cu cinci Clue Tokens poţi sigila o poartă prin care vin creaturi, iar cu un singur Clue Token poţi da din nou cu un singur zar. Se trage prima carte Mythos (exista patru categorii de Mythos) ce anunţă unde se va deschide prima poartă, loc unde apare şi primul monstru, extras random, ce tip de creaturi se pot mişca, dacă există penalizări sau avantaje în această tură pentru investigatori şi unde apare un nou Clue Token. 

Fiecare investigator, în funcţie de Speed, se poate mişca un număr de zone, unite printre ele de drumuri. Poţi colecta Clue Tokens (sunt poate cea mai importantă ”valută” din joc), poţi încerca să închizi prima poartă sau poţi merge în anumite zone - magazine, azil, etc - pentru a cumpăra arme, vrăji, obiecte. O zonă unde nu există o poartă sau un monstru îţi oferă posibilitatea unei ”encounter”. Tragi o carte dintr-un pachet special, în funcţie de culoarea chenarului zonei, şi ai de ales între mai multe acţiuni. Dai cu zarul, primeşti obiecte şi vrăji, te muţi în altă zonă, eşti rănit sau pierzi din sanity, şi altele. La fiecare tură se extrage o nouă carte Mythos şi se deschide cel puţin încă o poartă, într-o nouă zonă, care aduce şi ea câte un monstru nou. Dacă sunt prea multe porţi, în funcţie de numărul investigatorilor din joc, se poate produce un Monster Surge - apar noi creaturi din toate porţile deschise - sau vine Elder One în Arkham. Un număr prea mare de creaturi în oraş şi la limitele acestuia va creşte Terror Track-ul, unele zone se vor închide, unele obiecte nu vor mai fi disponibile, şi aliaţii te vor părăsi. Aşa că ce ai de făcut în primul rând este să închizi şi apoi să sigilezi cât mai multe porţi. Şase, pentru o echipă de trei investigatori, în 10 - 14 ture. Pare simplu în manual, dar este mai mult decât greu. Pentru a închide o poartă te duci pe zona respectivă şi, dacă este un monstru prezent, te lupţi cu el sau îl eviţi. 



Mecanica jocului depinde în esenţă de aşa numitele ”skill checks”, influenţate de abilităţile tale şi ale monstrului sau zonei. Practic dai cu un număr de zaruri, în funcţie de situaţie, şi trebuie să obţii un număr de ”hits”. De exemplu Carolyn Fern luptă cu un Shoggoth. Iniţial trebuie să reziste la aşa numitul ”horror check”. Un Shoggoth este atât de cumplit încât ai nevoie de Will pentru a rezista simplei apariţii. Will-ul este acum 2, Shoggoth-ul scade 1 punct, deci investigatorul va arunca un zar, şi trebuie să obţină 5 sau 6. Altfel este speriat de monstru şi pierde din punctele de Sanity (aici 3), după care începe lupta.

Carolyn are în tura respectivă un Fight de 3 (trei zaruri) la care adaugă o vrajă şi un common item care îi dau alte 4 zaruri. În total, şapte zaruri. Shoggoth-ul are Imunitate la atacuri fizice şi Nightmarish 1, ceea ce îi reduce lui Carolyn viaţa cu unu, dar şi un atac de -1, ceea ce îi scade numărul de zaruri la şase. Un Shoggoth are în mod normal trei puncte de viaţă, deci cu şase zaruri trebuie să obţii trei hits, adică 5 şi/sau 6. Un 5, 5, 6 înseamnă că ai învins, un 2,2,3 este ouch şi trei stamina pierdute. Dacă preferai să-l eviţi, foloseai în mod similar abilitatea Sneak, tot cu un număr de zaruri. Foarte, foarte pe scurt. Dacă reuşeşti să intri pe poartă ajungi în Other Worlds, unde ai din nou encounters şi eventual întâlniri cu creaturi. Când ieşi din nou în Arkham poţi închide poarta, ce poate fi redeschisă de o carte Mythos, sau o poţi sigila cu cinci Clue Tokens. Odată sigilată, niciodată nu mai poate fi deschisă acolo o poartă, indiferent ce se întâmplă. Iei jetonul porţii şi îl adaugi la colecţia de trofee. Îl poţi folosi pentru a cumpăra cărţi şi abilităţi.   

Dacă nu reuşeşti într-un număr de ture să sigilezi sau închizi suficiente porţi, atunci vine Elder One, şi începe lupta finală. Pe care, de regulă, o pierzi. Cel puţin aşa am păţit de fiecare dată. Fiecare Elder One are abilităţile sale atunci când atacă, o singură dată pe tură. Trebuie să renunţi la anumite obiecte sau vrăji, pierzi sanity sau stamina, trebuie să renunţi la trofee. Sau vei fi devorat. 

Sunt multe alte detalii, mai ales legate de encounters şi de zonele secundare ale hărţii, care contribuie la atmosfera generală. Poţi să fii ”lost in time and space”, de regulă ca efect al unei cărţi Mythos, poţi să ajungi în închisoare sau dimpotrivă să fii ajutat de cei din oraşul Arkham, să construieşti combo-uri de vrăji şi arme care să te ajute. Sau să ai arme cu atac fizic şi să te trezeşti în fata unui monstru imun la atacuri fizice. Există o oarecare doză de aleatoriu, ţinând cont că practic arunci cu zarul, dar prea mică pentru privi Arkham Horror ca un joc de noroc. 

O concluzie

Acesta este unul dintre cele mai complicate boardgame-uri. Mai ales la început e foarte uşor să uiţi vreo regulă măruntă sau să pierzi din vedere vreun detaliu, chiar când ai căpătat ceva experienţă. În 3-4 jucători nici o partidă nu a durat mai puţin de trei ore, aşa că ai nevoie de ceva timp, şi trebuie să recunosc şi aici că e frustrant şi cumplit de enervant să pierzi după atâta muncă. Nu este genul de boardgame pe care îl joci pentru relaxare, nu este genul când ai chef de ceva drăguţ, simplu şi scurt. Superb şi recomandat dacă vrei să îl înveţi, îţi place Lovecraft şi chiar ai timp pentru el. Pentru mine a ocupat lejer locul 1 în topul preferinţelor, urmat de Catan şi Elder Sign. Locul 4 a fost o surpriză şi pentru mine. 

Poate fi cumpărat de la GamesStop.ro, unde găsiţi şi extensiile. Preţul : 240 lei. 


16 Feb 2012

Magic the Gathering - experienţa unui amator

5 comments
Mereu e vorba de un prieten

Am jucat destul de mult timp Magic the Gathering. Nu ca profesionist, chiar nu am jucat niciodată în competiţiile din Bucureşti, şi nici măcar nu am avut cărţile mele. Aşa cum s-a întâmplat şi cu boardgame-urile (noua pasiune) am un bun prieten care îşi descoperă periodic un nou hobby, şi ne contaminează pe toţi. A jucat şi încă mai joacă la locale şi naţionale, a şi câştigat ceva pe acolo, era la curent cu tot ce mişca atunci când vine vorba de MTG. Până şi id-ul de yahoo era legat de Magic. Pasiune. Maniacală.

Are şi acum mii de cărţi, ordonate în cutii şi în bibliorafturi cu pagini speciale, face schimburi, vinde şi cumpără cărţi, stă pe site-urile de profil şi ne anunţă ce cărţi se mai joacă, ce deck-uri nu, care sunt schimbările aduse de o nouă extensie şi de ce preferă un mono-black în faţa altor deck-uri. Ca orice artă, cum se va vedea mai jos, dobândisem un jargon specific, după cum se poate vedea mai jos, pe care îl mai folosim şi acum. Ce e mana burn? Când să dai un counter, ce e un mulligan, de ce goblinii pot câştiga în faţa elfilor, cât de dorit e un mono-blue control sau de ce sunt cărţi de magic, din prima ediţie, care costă mai mult decât o maşină bună. Un cartonaş colorat. Evaluat la mii de dolari. Un Black Lotus, în stare perfectă, s-a vândut în 2005 cu 20.000 de dolari. Douăzeci de mii. Cred ca pot să-l trezesc la patru dimineaţa şi o să-mi recite caracteristicile şi povestea de pe cărţile preferate. Sună criptic, până te prinde microbul. 

El ne aducea deck-uri gata făcute, jucam improvizaţii de draft, puneam sute de cărţi pe masă şi ne construiam cele mai aberante şi nefuncţionale deck-uri. Tapam land-uri, imprintam, făceam combouri, damage-uri şi tot restul. Şi când patru-cinci oameni se strâng în jurul unei mese, cu ţigările şi berea, duelându-se în cartonaşe viu colorate şi ajungând să se înjure pentru un counter care ţi-a făcut făcut inutil spell-ul pe care te bazai sau un bury care îţi curăţă armata de monştrii... Camera micuţă şi de prieteni plină a lui Pittiş avea o interpretare proprie nouă. Undeva, înlăuntrul nostru, sălăşluieşte şi domină vremelnic esenţa de geek. Nu pot spune că nu mi-e dor. 

Totul a început cu Shandalar

Dar totul a început de la Shandalar. Versiunea pe PC a Magic-ului, apărută cu vreo 15 ani în urmă, dacă nu şi mai mult. Iniţial ne uitam la joc absolut blocaţi. Aveai un vrăjitor, cu care te plimbai pe hartă, te întâlneai cu oponenţi, te duelai cu ei în cărţi de joc şi pierdeam invariabil, ajungeam în donjoane şi oraşele de unde puteai să cumperi cărţi. A durat ceva, mai ales că pe atunci nu prea aveai acces la internet, până să facem rost de reguli şi să începem să ne prindem ce şi cum. A fost unul dintre jocurile care mi-au mâncat timp extrem de util pentru alte ocupaţiuni mai lucrative, şi parţial o sesiune la care n-am mai ajuns. Mai deloc. Ne-am dat seama mai târziu că folosea cărţi din seturi care nu se mai găseau de multă vreme sau erau imposibil de scumpe, gen Antiquity, Arabian Nights sau Astral, baza fiind Ediţia a Patra. Termeni magici şi obscuri atunci. Puteai să joci draft, puteai să joci aventura din Shandalar, aveai şi dueluri parcă. Era un joc foarte bun, şi o mişcare mai mult decât inspirată de promovare. Cine ştie câţi alţi inocenţi vor fi fost atraşi în capcana Magic-ului din cauza unui Shandalar piratat. La un moment dat se găsea la liber pe site-urile de abandonware. Şi noi tot jucam, şi jucam, şi jucam. Şi trecea vremea. 

Până când prietenul de care spun şi-a dat seama că Shandalar e un fel de experienţă erotică virtuală. Oricât de profesionist ar fi realizat, nu se compară cu senzaţia de a juca Magic adevărat, cu cărţi. Cu multe cărţi. Mult mai multe decât avea Shandalar, cu tot cu extensii. Două la număr. A cochetat cu ideea de a lua imaginile cărţilor de pe internet, printat şi plastifiat, ceea ce ne-ar fi permis să facem deck-uri de mii de dolari. Nu îl cunoaşteţi. Când are o idee, atunci nimic nu îi stă în cale, devine un fel de maniac religios decis să obţină ce vrea.


Şi prin 2000 (parcă) a reuşit să găsească pe cineva care aducea în România deck-uri de Magic. Preţurile erau mari, dar dragostea cere sacrificii. Aşa că am jucat prima oară la mine Magic the Gathering cu cărţi adevărate. Aveam un deck de alb, cu cavaleri şi îngeri, unul albastru-verde, cu elefanţi, viermi, elfi şi vrăji, parcă şi ceva pe negru, care distrugea tot. La mine, pentru că aici era un fel de Cheers, unde venea toată lumea să se simtă bine. Acum îmi pare rău că n-am pus o taxă de intrare. Sau un abonament lunar. Şi, privind retrospectiv, că nu am fost mai selectiv în alegerea clienţilor admişi. 

MTG foarte pe scurt. Cum era atunci. 

E posibil ca regulile să se mai fi schimbat. De fapt, e aproape sigur. Plus că mă bazez pe amintiri şi nu pe wikipedia. Aşa că nu este un regulament clasic şi foarte sigur, mai mult o rememorare. Fiţi aşadar mizericordioşi. Regulile MTG sunt ca gramatica engleză: uşoare înainte de a fi grele. Fiecare jucător avea 20 de puncte de viaţă şi un pachet de 40-60 de cărţi. Uneori mai multe, dar deja distrugeai sinergia deck-ului. Trebuia să reduci viaţa adversarului la 0 sau să îl laşi fără cărţi. De regulă prima. Cum făceai asta?

Existau cinci culori. Alb (benefic, multe vrăji de vindecare, îngeri, cavaleri, protecţii la alte culori, distrugerea unui anumit tip de cărţi) ; Albastru (mult timp culoarea mea preferată, creaturi de apă şi de aer, majoritatea monstruoase, protecţii de tot felul, capacitatea de bloca vrăjile adversarului, vrăji prin care îi furai creaturile sau vrăjile) ; Verde (elfi şi alte fiinţe fantastice din păduri pe măsură de imaginare, creaturi pe care le puteai umfla până deveneau de neoprit, vrăji de regenerare, tot felul de insecte şi gângănii) ; Roşu (altă culoare cu care îmi plăcea să joc, mult damage pe roşu, aveai goblini şi creaturi de foc, dragoni, îl atacai direct pe celălalt cu mingi de foc, trăznete, ploi de foc şi multe alte surprize ce necesită protecţie ignifugă) ; Negru (zombie, vampiri, undeazi, vrăji care ucideau direct alte creaturi, le furau din viaţă, aduceau din afara jocului alte fiinţe demonice, o culoare care distrugea tot). Mai erau şi artefacte, dar pe atunci erau puţine creaturi de această culoare, majoritatea erau echipamente cu care îţi făceai armata mai puternică. 



La început fiecare trăgea din deck-ul pus cu faţa în jos şapte cărţi. Sau opt? Nu mai ştiu exact. Sunt două categorii de cărţi. Land-urile (cele de bază corespunzătoare culorilor - câmpie, mlaştină, munte, apă, pădure - şi cele speciale, multe dintre ele artefacturi) şi vrăjile. Land-urile produc mana din joc, energia de care ai nevoie pentru a face o vrajă şi a-i produce adversarului durere. Cât mai multă durere. Eventual şi suferinţă. Puneai un land pe tură, în anumite condiţii două. Se regenerează la începutul fiecărei ture. Fiecare produce una sau mai multe unităţi de mana. Ai mana suficientă, poţi să castezi un spell. Adică aduci în joc o creatură sau mai multe, faci counter la vraja adversarului, îl ataci direct, îi furi o carte din joc sau îl forţezi să discardeze cărţi din mână, îi răneşti sau distrugi creaturile deja puse în joc. Cărţile folosite sau scoase din joc se duc de regulă în graveyard, de unde mai pot fi aduse, uneori, cu alte spell-uri. Vrei să castezi un spell de două mana albastre, una de oricare? Îţi trebuie să ai pe masă două insule sau echivalente şi o mana de oricare. Le tapezi, adică le întorci, şi faci vraja. Nu ai suficientă mana - una din marile probleme dacă ai un deck de ageamiu - stai şi fumezi şi baţi din buze, uitându-te siderat cum eşti călcat în picioare. Şi tot aşa. Până la final. Recitind scurta-mi expunere, îmi dau seama că e ca şi când ai spune despre Shakespeare că a scris piese de teatru şi ocazional sonete. Şi atât.



Pentru că fascinantă era tocmai diversitatea posibilă. Există mii de cărţi, cel puţin teoretic. Se pot face, respectând regulile în vigoare, x combinaţii (aritmetica a fost mereu pentru mine un teritoriu duşmănos şi obscur) în tot atâtea deck-uri. Şi chiar dacă, respectând toate trucurile şi regulile, faci un deck teoretic imbatabil, mereu se va găsi un altul care, cu puţin noroc sau multă pricepere, să te strivească. Sec. Şi umilitor. Chiar mă mir că nici o partidă de MTG între noi nu s-a sfârşit cu scaune în cap, chit că expresiile folosite nu erau tocmai stilate, duioase şi academice, mai mult foclorice şi religioase, suprapunându-se un erotism frust şi direct, cu elemente de necrofilie. Şi ce bine te simţeai când, cu un punct sau două de viaţă rămase, reuşeai să câştige cu o combinaţie insolită. Gustul victoriei la Magic - priceless.



În loc de concluzie

Aş mai juca azi MTG, eu, om serios şi cu famelie relativ mare? Cam da. Mai joc din când în când, cu acelaşi prieten, chit că acum preferăm boardgame-urile, şi nici nu mai avem timpul liber de atunci. Am pierdut contactul cu ce s-a mai schimbat, norocul meu fiind prietenul care şi-a păstrat interesul, şi uneori mai aduce câteva deck-uri şi mai jucăm un Magic. Şi parcă am din nou 20 de ani.

PS: cine vrea să joace, cumpere sau să afle mai multe despre Magic - GamesStop.ro. Acolo unde mai jucăm, din când în când, câte un boardgame.

Foto: http://www.draftmagic.comhttp://www.vagos.eshttp://www.wizards.comhttp://www.boardgames-blog.rohttp://www.examiner.comhttp://shopofmagic.comhttp://draftbetter.comhttp://aspergersathome.com

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...